ねんがんの瞬唱と小湖をてにいれたぞ!
デルバーがどこにもなくてデッキ組めないが・・・

M:tG側からバトスピってどんなゲームに見えるか、主観だが書いてみようと思う。
誰も読んでないからな、何だって書けるぜ。

バトスピとM:tGは結構似てるところがある。
ルール面では、M:tGのようにブロックの選択権が防御側にあったりカードをある程度任意のタイミングで使用できたりする点(相手ターン中の行動の幅広さとでも言うか)は後発のTCGでは失われていることも多いのだけど、バトスピにはそういう「M:tG的な」部分が残っていて、M:tGからTCG世界に入ったプレイヤーとしてはとても遊びやすい。
まぁ対象年齢の違いなんかもあって、ゲーム性がかなり異なってはいるんだけど。

バトスピのシステムを無理矢理M:tG用語に直してみると、以下のようになろうか。

1.色は6色、カードタイプは5
赤紫緑白黄青
スピリット(クリーチャーである)、ネクサス(全体エンチャント)、マジック(ソーサリー&インスタント)、ブレイヴ(装備品ただし単体でもクリーチャーとして扱う)、アルティメット(特殊なカテゴリのクリーチャー)
クリーチャーとエンチャントとスペルしかなく、割と単純である。

2.いわゆるマナ事故は起こりにくい
先手4マナ、後手5マナスタートで、毎ターン1マナずつ自動で増える。
マナに色はないので、軽減(後述)を考えなければ好きな色のカードを好きなだけデッキに入れられる。

3.クリーチャー維持にマナが必要
各クリーチャーはアンタップ状態のマナを最低1マナそれに関連づけておかなければ即座に墓地に置かれる。
たくさんのマナを関連づけておけば強くなる。
この関連づけがキモで、メインフェイズに自由に関連づけ・切り離しができ、また好きな時にコストをそこから支払うこともできる。
※1

4.召喚酔いはない
よくある。

5.基本的にすべてのカードは同色パーマネントとの親和持ち
コスト軽減といいます。
おかげで序盤から高コストカードをばんばんぶつけ合う。
※2

6.クリーチャーのパワーは4の倍数
初期ライフ5、クリーチャーの与えるダメージは基本1なので、ラノエル相当がパワー4でいきなり殴ってくるゲーム。
後手メムナイト5体並べてパンチが通ればおしまいである(01ウィニー)。
ブレイヴを装備するとパワー8相当。
4マナ8/5二段攻撃とかがM:tGにいたらマジックオワタってなると思うがバトスピなら日常・・・ってこともなく1枚制限になった。
※3

さらに細かいところでは、戦闘後にメインフェイズがないとか、アタックは1体ずつとか、減ったライフがマナに追加されるとかいろいろあるけど、M:tG側からおおざっぱにバトスピを眺めるにはあまり重要でないので書かないでおく。
これだけ書くと阿鼻叫喚の地獄絵図みたいなゲームに思えるが、実際のプレイは結構繊細で、構築4プレイング3運3みたいないいバランス。
あらためて文章にしてみると、自分がこのゲームをどう見てるかがちょっと分かるもんだな。


※1
高コストカードの召喚に際し、戦場のスピリットでコスト軽減し、さらにそのスピリットを破棄しながらマナを支払うと、1枚のカードから実質2コスト払える計算になる。
「不足コストはブレイドラから確保!」

※2
親和できる数にはカードごとに上限がある。
また親和に寄与しないパーマネントも無視できない程度存在する。

※3
タフネスは適当。
最近3マナ8/5二段攻撃被覆みたいなやつが後手1ターンから殴ってくるようになった。
実際にはどちらも装備品とのコンボで実現するが、コンボはきわめて容易。
このパワー8低コスト二段攻撃の類いは手を変え品を変えちょくちょく新カードが現れるため、バトスピでは基本的な攻撃パターンの一つと言っていい。
ちなみに二段攻撃はちょっと語弊があって、「攻撃のたびに二段攻撃or警戒を選択して発揮」みたいな感じです。

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